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| Kriterium | ![]() Growth Hooked Model | ![]() Knowledge Modeling Feynman Technique | ![]() Growth A/B Testing | ![]() Product Discovery Learning Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei Produkten mit hoher Wiederkehr zählt nicht nur erster Kontakt, sondern routinisierte Rückkehr. Das Hooked Model beschreibt, wie externe oder interne Auslöser, einfache Aktion, Belohnung und Investition zu einem stabilen Nutzungsritual werden. | Die Feynman Technique prüft Verständnis, indem ein Thema so erklärt wird, dass es für andere leicht verständlich bleibt. Sie macht Wissenslücken sichtbar, bevor sie im Alltag teuer werden. | Wenn zwei Varianten gegeneinander stehen, entscheiden Diskussionen schnell nach Geschmack statt nach Wirkung. A/B Testing prüft Verhalten unter kontrollierten Bedingungen und trennt echte Verbesserung von Zufall oder Erwartungseffekt. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Mittel | Niedrig | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | Mehrere Workshops über Wochen | 20-60 min | 1-4 Wochen | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 2-8 | 1 | 1-6 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop + Async | Async | Async | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Hooked Loop, Trigger-Map, Reward-Design, Ethik-Check | Plain-language Explanation, Knowledge Gaps, Study Notes | Experiment Result, Decision Log, Learning Summary | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tagskeine Überschneidung | GrowthVerhaltenRetention | LernenWissenVerständnis | ExperimenteGrowthAnalyticsValidierung | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



