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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation TRIZ | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Innovation SCAMPER |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei technischen Widersprüchen oder Zielkonflikten sucht die Methode nach Lösungen, die gegensätzliche Anforderungen zugleich auflösen. Sie übersetzt Grenzen in ein explizites Konfliktbild, das bearbeitbar wird. So entstehen nicht nur Kompromisse, sondern elegantere Prinzipien. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Bei einer bestehenden Lösung mit Veränderungsdruck öffnet die Methode gezielt Raum für systematische Varianten. Sie lenkt den Blick auf Umbau, Kombination und Umnutzung statt nur auf neue Grundideen. So entstehen konkrete Evolutionspfade für Produkte, Angebote oder Abläufe. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Hoch | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-4 h | 4-5 Tage | 30-60 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 5-8 | 2-10 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Contradiction Statement, Inventive Principles, Solution Concepts | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | SCAMPER Idea List, Concept Shortlist, Variation Notes |
Tags1 gemeinsam | InnovationPrototypResearch | InnovationProblemlösungWidersprücheKreativität | Design SprintPrototypValidierungInnovation | BrainstormingIdeenfindungKreativitätUmdeutungInnovation |



