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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Lean Startup | ![]() Innovation SCAMPER | ![]() Innovation Design Sprint |
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Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unsicheren Geschäftsannahmen zwingt die Methode die Idee früh an reale Marktreaktionen. Sie trennt Wunschbild, Annahme und beobachtbares Verhalten, damit Lernen schneller als Planung wird. So wird Unsicherheit in messbare Erkenntnisse übersetzt. | Bei einer bestehenden Lösung mit Veränderungsdruck öffnet die Methode gezielt Raum für systematische Varianten. Sie lenkt den Blick auf Umbau, Kombination und Umnutzung statt nur auf neue Grundideen. So entstehen konkrete Evolutionspfade für Produkte, Angebote oder Abläufe. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Niedrig | Hoch |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | Wochen bis Monate je Lernzyklus | 30-60 min | 4-5 Tage |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 2-8 | 2-10 | 5-8 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop | Workshop |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Hypothesenliste, MVPs, Lernreports, Pivot- oder Persevere-Entscheidung | SCAMPER Idea List, Concept Shortlist, Variation Notes | Prototype, Test Findings, Decision Rationale |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | LeanStartupValidierungMVP | BrainstormingIdeenfindungKreativitätUmdeutungInnovation | Design SprintPrototypValidierungInnovation |



