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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Operations Eat the Frog | ![]() Operations Getting Things Done |
|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn eine wichtige Aufgabe immer wieder verdrängt wird, setzt die Methode auf frühen Widerstand. Sie schützt den Tag davor, dass leichtere Arbeit die entscheidende Sache nach hinten schiebt. | Bei vielen offenen Zusagen und Ideen im Alltag entsteht ein verlässliches Außenspeicher-System. Die Methode entlastet den Kopf, damit Priorität und Kontext nicht im Gedächtnis konkurrieren müssen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Niedrig | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 15-90 min täglich | 1-2 h Setup, laufend |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 1 | 1 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Async | Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Priority Task, Completion Note, Daily Focus | Action Lists, Project List, Review Routine |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | PriorisierungProduktivitätFokusUmsetzung | ProduktivitätPlanungAufgabenUmsetzung |
Oft zusammen betrachtet
Methoden mit thematischer Nähe zur aktuellen Auswahl, noch nicht im Vergleich.






