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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Operations Eat the Frog | ![]() Operations Getting Things Done |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Wenn eine wichtige Aufgabe immer wieder verdrängt wird, setzt die Methode auf frühen Widerstand. Sie schützt den Tag davor, dass leichtere Arbeit die entscheidende Sache nach hinten schiebt. | Bei vielen offenen Zusagen und Ideen im Alltag entsteht ein verlässliches Außenspeicher-System. Die Methode entlastet den Kopf, damit Priorität und Kontext nicht im Gedächtnis konkurrieren müssen. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Hoch | Niedrig | Mittel |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 4-5 Tage | 15-90 min täglich | 1-2 h Setup, laufend |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 5-8 | 1 | 1 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop | Async | Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Priority Task, Completion Note, Daily Focus | Action Lists, Project List, Review Routine |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | Design SprintPrototypValidierungInnovation | PriorisierungProduktivitätFokusUmsetzung | ProduktivitätPlanungAufgabenUmsetzung |



