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| Kriterium | ![]() Innovation Design Thinking | ![]() Product Discovery Concierge MVP | ![]() Innovation Design Sprint | ![]() Product Discovery Learning Card |
|---|---|---|---|---|
Zweckunterschiedlich | Bei komplexen Nutzerproblemen mit unsicherer Ursache verbindet die Methode Beobachtung, Deutung und Experiment zu einem Lernzyklus. Sie hält den Fokus auf reale Bedürfnisse und vermeidet vorschnelle Lösungssprache. Dadurch entstehen robuste Entscheidungen für Produkt und Service. | Wenn eine Idee zuerst an echter Betreuung scheitern oder wachsen kann, setzt sie auf Handarbeit statt Automatisierung. Sie zeigt, ob Nutzerwert auch unter manueller Ausführung trägt. | Bei unklarer Produktfrage und hohem Zeitdruck bringt die Methode ein Team von der offenen Idee zu einer prüfbaren Lösung. Sie verbindet Problemverständnis, Entscheidung und Lernen in einem kompakten Format. So sinkt das Risiko, viel Energie auf eine bloße Vermutung zu setzen. | Die Learning Card verbindet überprüfbare Testergebnisse mit einer begründeten nächsten Handlung und hält die Grenzen der Erkenntnis sichtbar. |
Komplexitätunterschiedlich | Hoch | Mittel | Hoch | Niedrig |
Zeitunterschiedlich | 1 Tag bis mehrere Wochen | 1-4 Wochen | 4-5 Tage | 25-40 min |
Teilnehmendeunterschiedlich | 4-10 | 3-10 Kunden | 5-8 | 1-5 |
Formatunterschiedlich | Workshop | Workshop + Async | Workshop | Workshop + Async |
Outputunterschiedlich | Problem Statement, Prototype, Test Learnings | Concierge Learnings, Service Blueprint, MVP Risks | Prototype, Test Findings, Decision Rationale | Learning Card mit Evidenz und nächster Handlung |
Tagskeine Überschneidung | InnovationPrototypResearch | MVPValidierungServiceDiscovery | Design SprintPrototypValidierungInnovation | ExperimenteValidierungDiscoveryLernen |



